Записки из истории создания. Часть 2

Вчера я упомянула вербальные сетевые игры. Должна признаться, я всегда выступала наблюдателем в них. И то случайным. Даже не наблюдала, а проходила мимо руин, оставшихся от этих игр на инет-ресурсах. Мой соавтор, имевший подобный (неудачный, как он говорит) опыт, подтверждал уже, что подобные игры могли тянуться годами. Насколько я знаю, сейчас подобные развлечения сошли на нет. Я максимум играла в игру с бумажкой, где игроки по очереди письменно отвечают на сюжетообразующий вопрос (Кто?Что сделал?Где?Когда? и.д.), а потом зачитывают то, что получилось. Если не застали времена такой игры, то всё равно ради интереса попробуйте. Порой выходит до слез смешно)

Так вот наш эксперимент был своего рода симбиозом этих двух игр. Принципы схожие. Однако в интернет-играх гейм-мастер обычно не принимает участия в самом игровом процессе. Мне же приходилось и простраивать мир, и отыгрывать роли, и направлять ход событий. Оказалось очень занятно, но чертовски сложно)

Ещё один важный момент, который ранее я упомянула – использование Великого Рандома. Якобы в сетевых играх он иногда тоже применяется, но я не знаю, насколько эта практика была распространена. В нашем случае именно генератор случайных чисел был основным двигателем прогресса.

“А что, если весь наш мир – результат случайности и состоит из набора таких же случайностей?” – задаются вопросом некоторые агностики и атеисты) Я несколько лет назад работала и общалась близко с человеком, который, как он утверждал, верит только в “Великий Рандом”). Вот нам в данном случае довелось смоделировать подобную ситуацию. И я могу сказать, что полного рандома не существует. Во всяком случае, в моем эксперименте я пришла к такому выводу.

Сначала, разумеется, может быть всё, что угодно, ведь твой мир, твоя история – это tabula rasa, свободная для заполнения. Но по мере наполнения, как я и сказала, некоторые варианты автоматически отсекаются, и ты вынужден с этим считаться. Тогда приходится, как минимум, иначе настраивать генератор и менять постановку вопроса, ты уже не всё можешь допустить: какие-то варианты развития событий исключаются или становятся маловероятны. Думаю, в нашей игре мы оба это заметили. Ночью мне пришла в голову шальная мысль: “А что, если раскрутить вариант, при котором Бесари осталась на Туманных островах?”. Мысль занятная. Но такая постановка вопроса меняет абсолютно всё. Это была бы уже совсем другая история. И в ней до сих пор есть огромное пространство для маневра. Да и сам игровой процесс я бы сейчас уже строила немного иначе. В общем, мы ещё подумаем над этим.

Про сам генератор. Это обычный генератор случайных чисел, к которому пишутся кодировки. Например: 1 – да, 2 – нет, 3 – хз). Наверняка нечто подобное в детстве многие делали) Разница лишь в том, что за время эксперимента у меня накопилось большое количество и довольно подробных кодировочных карт.

В беседе с одним человеком я рассказала об этом так: на тот момент я уже ощутимо истощилась как автор, несколько лет ничего не писала или, во всяком случае, не доводила до конца. И много раз размышляла над словами, которые приписывают Пушкину, мол, вдохновение – это умение приводить себя в рабочее состояние. Ещё я вспоминала какие-то “откровения” известных вроде бы даже авторов о том, что писательская работа – дело исключительно техники, алгоритма, а не вдохновения. И тут мне пришло в голову: “А не начать ли мне просто генерить сюжет искусственно? Можно же вообще самому ничего не придумывать, а только кодировать, а потом благополучно увязывать воедино”. Я провела подобный эксперимент где-то в 18-19-м годах и…Увы, но истории действительно получались чуть ли не свежее и оригинальнее, чем если бы я создавала их так, как обычно)) Со стороны – разницы никакой. Крутизна, новизна и прочие вещи целиком и полностью зависят от качества программирования и умения автора работать с информацией.

Другое дело – языковая и идейная составляющие. Но об этом я расскажу в другой раз.

Поделись!

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий