Записки из истории создания. Часть 4

Увы, вчера не получилось, хотя я пыталась. Честно.

Подумала было – а не рассказать ли о культурных параллелях и источниках своего вдохновения? Но потом передумала. Долго и в отрыве от текста вряд ли имеет много смысла. Скажу лишь, что где-то я брала за основу историческую и культурную реальность, а где-то приходилось строить вообще с нуля. Если кто-то заинтересуется, расскажу подробнее.

А так лучше проанализирую, что в итоге получилось, как и почему.

Текст вышел длинный. Очень длинный. И на данный момент он даже полностью не обработан. В планах обработка есть, но как и что пойдет дальше – пока не знаю. Помимо этого, в тексте много деталей и подробностей, в том числе таких, какие многим, насколько я могу судить, показались излишними.

Причина кроется в том, о чем я говорила ранее: во-первых, при глубоком погружении в ситуации, когда “в режиме реализма” нужно было отыгрывать день за днем, эти детали появлялись неизбежно, и должны были появляться; во-вторых, иногда мы пользовались визуальным и аудио-материалом, но, в основном, всю окружающую обстановку, которая для моего соавтора была такой же незнакомой, как и для читателя, приходилось описывать словесно с обилием деталей, потому что ему давалась возможность взаимодействовать практически с любым объектом этой искусственной реальности.

Если кто-то играл в игры жанра visual novel, то он примерно понимает, о чем речь. Однако таких широких возможностей не дает ни одна такая игра, отчего при желании воссоздать свою в компьютерном формате мы бы столкнулись с большим количеством трудностей. В тексте такого рода проблемы тоже нашли отражение. До какой степени весь этот дополнительный материал можно и нужно сократить, для меня пока что понятно не до конца. И вот почему.

Первый том пока что получился наиболее удачным именно по той причине, что на него пришелся период адаптации. Деталей избыточно там не было просто потому, что я не успела их сформировать. Чем дальше мы двигались, тем четче оформлялся мир, и тем больше возникало деталей. Часть из которых необходима была для понимания. И мне, как создателю, трудно понять, что и так понятно, а что нет. Отсюда, кстати, и проблема со сносками. Обойтись без них вовсе нельзя: то, что понятно мне, не понятно другим. Но и писать другими словами я смысла и необходимости не вижу. На мой взгляд точность слов и собственный колорит экзотических стран при этом теряется. Если я неправа, пожалуйста, дайте мне обратную связь.

Кроме того, мне быстро стало понять, что само собой всё идёт…нуу…как в жизни. Рутинно, скучно, обыденно. Бытовушно. От такой истории вскоре заскучаем мы сами, не то что потенциальный наблюдатель. Даже при том, что для участников в наших лицах процесс даже скучный со стороны был порой о-очень напряженным и увлекательным)

Тогда я стала пользоваться своими наработками, чтобы вносить “раскачивающие” события путем рандомных выбросов. Но и этого было мало. Если ты хочешь движ, ты должен закидывать события, способные изменить ситуацию и дальнейших ход событий масштабно. Я пораскинула мозгами и предположила, что это может быть. Так и появился ход с выбором – остаться или покинуть Лембап. После сделанного выбора случилось то, о чем я и говорила, рассказывая от концепции судьбы: мы отсекли первую крупную ветвь – возможные события на Лембапе. Позже я поняла, что это могло стать не менее захватывающе и интересно, но…это вышло намного позже. На тот момент у меня ещё даже не было необходимого материала.

Что же касается плавания. Это было мучительно не только для читателей, ахаха)) Мы реально тогда в это погрузились так, будто и сами три месяца куда-то плыли, изнывая от нехватки провизии и зрительных стимулов) Но движ-то надо было как-то делать.

У меня уже накрапывался определенный каркас: я знала, кто такой Айюб, его цели, планы и мысли. И всё это было необходимо вплести в повествование. И тут начинается то, за что наш текст, видимо, невзлюбили) В многочисленные бытовые описания, неизбежные с учетом заданных условий, стали вплетаться загадки и подсказки, проливающие свет на историю и происхождение корабля, его капитана, команды, Айюба и даже сам мир с его политикой, историей, экономикой и многочисленными народами. Порой, видимо, эти подсказки и намеки были раскиданы такой тонкой стружкой и так негусто, что казалось, что не происходит ничего. Хотя это было не так.

Ещё один косяк – языковая составляющая. И, признаюсь, я не дожала. Первая трудность состояла в том, что мне в своё время приходилось и ориентироваться, и двигать сюжет, и прописывать текст, и проигрывать диалоги. Это было похоже не на милую беседу, а на управление с помощью кнопок на огромной панели межпланетным экспрессом) И, разумеется, на междиалоговом тексте это сказалось…плохенько. Текст становится в определенные моменты довольно бледным потому что у него сокращаются функции.

Кроме того, обычно я делаю перед публикацией текста минимум 3-5 вычиток. Первый роман, как я думаю, зашел лучше именно потому что эти 3 вычитки он тоже прошёл. Второй, третий и четвертый – нет. Пришлось обойтись 1-2. Определенную работу я проделала, но из-за большого объёма и сроков выкладки, настолько идеальным, каким я (и, очевидно, читатели) хотели бы его видеть, текст стать просто не успел. Это тоже придется исправлять. Приходится признать, что мы очень поторопились, и потому получили именно такой результат.

Возможно, я упускаю ещё какие-то особенности и косяки появившиеся из-за них, но это были основные минусы, на которые мы получили прямые указания. Если кто-то хочет указать на что-то ещё, то велкам в комментарии. Мы будем очень признательны за любую адекватную и вежливую критику.

Поделись!

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий